19 Febbraio 2002, ore18.00, in Biblioteca
Multimediale a Settimo Torinese
Intervengono:
Bruno Tognolini, scrittore e autore multimediale (Nirvana x-rom);
Stefano Penge, autore Multimediale (Lynx);
Francesco Mizzau, autore ed editore multimediale (Silab).
Nella ricognizione sulla scrittura digitale certo una parola non
poteva mancare: ipertesto.
Una scrittura molto più simile al nostro modo di pensare
di quella logico consequenziale della scrittura lineare. L'ipertesto
rivela e riproduce dentro lo schermo in nostro modo di pensare che
procede per associazione. Tra gli ostipiti illustri il punto della
situazione viene fatto da Carlos Scolari, di Ars Media Lab. Per
la prima volta a Fabula Rasa, invece di porre l'accento su opere
ed esperienze sulla ricerca sul campo, si parla della Ricerca con
la R maiuscola. Carlos ripercorre la storia del dibattito sull'ipertesto
a partire dall'inizio degli anni Novanta. Le principali pubblicazioni,
le opere, i convegni, i dibattiti. E soprattutto il clima di novità
e di fascinazione per la narrativa ipertestuale che si respirava
in quegli anni. Piaceva l'idea di creare una rete di elementi virtuali
del senso ampio del termine e di poter navigare tra loro. In sintesi
l'ipertesto serviva praticamente e a spiegare e a fare qualsiasi
cosa. E c'erano più articoli e saggi critici sulla narrativa
ipertestuale che opere ipertestuali. Oppure le opere non sembrano
scritte per essere lette ma per creare una scuola, per creare teoria,
era il filone di ricerca di moda. Dopo dieci anni la moda è
passata, l'entusiasmo anche e con loro la ricerca. Forse perché
la risposta alla domanda dove e quali sono le potenzialità
della narrativa ipertestuale non era li dove la si stava cercando.La
domanda è dove si deve andare a cercare la vera narrativa
ipertestuale? Forse bisogna abbandonare il campo dei dipartimenti
di letteratura e di informatica e tornare sul campo e forse, bisogna
cambiare campo. E si torna dove spesso portano le conversazioni/visioni
di "Fabula Rasa": ai videogames..
A proposito dei quali c'è pochissima letteratura , pochissima
ricerca.Molto spesso sono stati analizzati degli effetti dei videogame
ma non la loro scrittura la loro sceneggiautura. Come si costruisce
la soggettività all'interno del videogame, chi parla nel
videogame, quali tipi di narratori ci sono? Come si crea la suspence,
come Il tempo, ovvero come attraverso l'interazione si può
accelerare o rallentare il ritmo di questi giochi?
Di nuovo ai posteri e ma anche all'Osservatorio Scrittura Mutante
le ardue sentenze.
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