Eliza 2.0   
 

Eliza 2.0. Esperimento di scrittura collaborativa

 

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Dal romanzo "Il sogno di Eliza" di Motor, il sequel ipertestuale

Eliza 2.0 è un progetto sulle nuove scritture del mondo digitale, rivolto agli addetti ai lavori e ai ragazzi delle scuole superiori. Il progetto in sé consiste nel creare un ipertesto, basato sul libro Il sogno di Eliza, opera su carta già generata attraverso l'uso di software.
Dopo alcuni seminari ad hoc, che coinvolgeranno alcune figure chiave, i ragazzi creeranno in modo collaborativo e con l'aiuto dell'autore, l'ipertesto.

Il progetto ha sia un evidente valore creativo, attraverso lo studio e la sperimentazione diretta della generazione di ipertesti multimediali, sia un profondo valore di formazione professionale, poiché il nuovo mondo digitale della comunicazione richiede la generazione di contenuti coerenti.
Inoltre è di pari importanza lo sviluppo di modelli di lavoro distribuito: i ragazzi devono imparare a lavorare in team, a distanza di solito, in aree multidisciplinari, dove la responsabilità del prodotto è condivisa.

In pratica il progetto si articola in
a. alcuni seminari con l'autore (Motor), con sceneggiatori professionisti (Pasquale Ruiu, Dylan Dog), con scrittori (Nanni Balestrini,Lorenzo Miglioli, Carmen Covito).
b. Un'attività attraverso e sui nuovi media digitali (posta elettronica, forum, sms, generazione di multimedia, internet), per fornire gli strumenti base ai ragazzi.
c. Una panoramica su operazioni simili
d. Lo sviluppo dell'ipertesto multimediale. I ragazzi potranno ad esempio creare nuove storie parallele, inventare varianti alternative, registrare suoni, creare immagini, etc.
e. Unione dei materiali per creare poi il libro-ipertesto
f. Eventi per la presentazione del libro.

Alla fine del progetto il materiale raccolto (trascrizione dei seminari, ipertesti, immagini, suoni, software) verrà raccolto e pubblicato in un libro-cdrom come sequel a pieno diritto del libro originario, distribuito e presentato dalla stesso editore Addictions alla Fiera del Libro e nelle principali occasioni.


Sviluppo dell'ipertesto

Il sogno di Eliza è in prima lettura una sorta di racconto dell'orrore, nello stile dei bestseller alla Stephen King o dei telefilm della serie Xfiles… Questo tipo di narrazione è ben nota ai ragazzi, che possono facilmente maneggiarla.
Insieme però il libro è stato generato attraverso una serie di strumenti e metodi che sono tipici nel nuovo mondo digitale e che data la presenza dell'autore possono essere studiati e appresi.

I ragazzi saranno invitati a completare, sviluppare o inventare, sulla base del libro, l'ipertesto.
Alcuni modi suggeriti possono essere:
a. trova un finale diverso
b. trova delle storie parallele (cosa succede nella casa di fianco? Cosa succede nei sotterranei? Cosa succede nei sobborghi?)
c. Inventare una indagine giornalistica sui fatti del libro, o su altri fatti ancora da scoprire
d. Generare notizie false e vere.
e. Trovare una colonna sonora adatta
f. Cercare o generare immagini.
g. Analizzare i vari mondi contenuti nel libro
h. E se…? (E se il protagonista fosse una donna? E se il tempo cambiasse all'improvviso? E se ci fosse un black out?…)
i. Appendere un quadro alla parete ed entrarci dentro e definire un nuovo mondo.
j. Generare ambienti tridimensionali, magari modificando i videogame
k. Indagare e approfondire alcuni problemi affrontati nel libro.
l. Scrivere un manuale di uso.
m. Creare o cercare oggetti fisici nati dal libro.
n. Aggiungere punti di vista di diverse culure (in pratica cosa scriverebbe un ragazzo arabo?)
o. Suggerire nuove idee (speriamo che questa sia la parte più congrua!)

Strumenti.
Per lo sviluppo verrà data quando possibile la preferenza a strumenti a basso costo, non proprietari.
Ad esempio saranno valori basilari del progetto:

a. gli oggetti creati dovranno essere accessibili al maggior numero di persone o sistemi
b. strumenti o procedure o tecniche dovranno essere condivisibili con altri soggetti
c. il progetto sarà un'opera collettiva
d. imparare a leggere i nuovi media in maniera attiva e consapevole.


Vantaggi per gli studenti.
a. Imparare a leggere e a generare strutture narrative.
b. Imparare a lavorare in modo collaborativo attraverso i nuovi media.
c. Imparare a generare contenuti per i nuovi media .
d. Imparare a cercare informazioni su più media (televisione, radio, giornali, internet, chat line…) e a analizzare quanto detto.
e. Imparare a cercare strumenti in rete ed eventualmente a crearli.
f. Imparare a consultare i centri di eccellenza europei (ZKM, IRCAM, Ars Electronica)
g. Imparare l'uso attivo, ragionato e creativo degli strumenti base del digitale, oltre all'office automation e ai videogame.