Intervengono:
Paolo Subioli, uno dei
maggiori esperti (Atenea/CENSIS)
di Cittadinanza Digitale, per porre con lucidità un'analisi
critica dell'e-government rispetto alla grave disattenzione giovanile,
consigliando ironicamente "c'è un avvertimento che
dovrebbe essere apposto sulle home page degli enti pubblici: Vietato
ai minori di 18 anni" (approfondimenti su questi temi si
possono trovare su www.cronache-egovernment.it
dove sono pubblicati i suoi articoli per la "Guida agli Enti
Locali del Sole-24 Ore");
Francesco Mizzau, autore
multimediale e pioniere dell'editoria elettronica (SILAB)
con la presentazione del videogame educativo "Laguna
Big Game", realizzato per il Comune di Venezia e finalizzato
all'educazione consapevole sull'uso della laguna (qui
è possibile scaricarlo liberamente) e di "Geo
Game" un gioco di simulazione geografico promosso
dalla Regione Toscana;
Ivano Tienforti, imprenditore
di nuova frontiera e produttore (SCIGROUP
di mondi virtuali e Chat 3D, per illustrare le potenzialità
dei Mondi Attivi (basati
sul software Active Worlds di cui hanno l'esclusiva per l'Italia),
straordinaria piattaforma di comunicazione interattiva imperniata
sulla Chat in ambiente tridimensionale, dove gli avatar e gli
scenari virtuali arrivano a risoluzioni eccellenti, potenziando
la dimensione immersiva di un gioco che sa rivelarsi come ideale
opportunità per l'apprendimento co-operativo.
Silvia Amici, autrice
multimediale di Ars
Media con la presentazione di "Eclissi Totale. Gioca
e impara la sicurezza in casa" videogame di edutainment realizzato
con Eclectica per ASL1 di Torino-Tavolo Sicurezza Domestica, emblematico
esempio di gioco interattivo immersivo, concepito per navigare
"abitando" un appartamento con tutti i suoi piccoli
pericoli quotidiani.
L'incontro è coordinato da Carlo
Infante, docente di Performing
Media all'Università di Lecce, all'Accademia di Belle
Arti di Macerata e allo IED di Torino
Dicono dell'incontro:
Quinto
Stato
Noema
Centri
regionali di competenza per l' e-governement
Comunicare
giocando: giocare per non essere giocati
Sollecitazioni per una partecipazione attiva alla Società
dell'Informazione
"Capitale e lavoro sono state le variabili centrali nella
società industriale, cosi' informazione e conoscenza saranno
quelle cruciali nella società postindustriale".
Questa affermazione di Daniel Bell permette di rilanciare una
convinzione: una delle ricchezze del futuro sarà l'informazione.
Ma non è solo per la sua distribuzione che si giocheranno
le scommesse piu' importanti negli scenari del prossimo millennio.
Il fulcro della questione non è infatti nelle concentrazioni
editoriali più o meno convergenti tra i diversi media,
cartacei, televisivi o telematici.
E' nella capacità di produrre e riprodurre l'informazione
all'interno dello scambio sociale che si svilupperanno le strategie
più interessanti, ancor di più se a "riprodurre"
l'informazione non saranno solo gli specialisti (giornalisti e
autori) bensì quegli utenti dei sistemi informativi che
attraverso l'approccio interattivo esprimeranno il loro diritto
di cittadinanza nella Società dell'Informazione.
E' di politica, quella vera, che si tratta.
E' di condivisione dello spazio pubblico rappresentato dalle reti:
l'infrastruttura della Società dell'Informazione.
E' una società che deve ancora compiersi. Ed è
per questo che è decisivo saper guardare alle nuove generazioni.
Sono loro i futuri soggetti attivi di una socialità nuova
che darà forma e sostanza alla figura che è ben
definita da uno dei soliti neologismi: "prosumer": il
produttore-consumatore d'informazione.
L'utente della società dell'informazione porta in questo
modo con sé, dentro la rete globale, la dimensione locale
della propria soggettività, che può arrivare ad
esprimere la coscienza dinamica della propria cittadinanza.
E' in questo senso che sarà possibile ridefinire il concetto
stesso di informazione a partire dal suo valore d'uso, declinato
cioè sul piano dell'esperienza diretta, quella che riguarda
i migliori modi possibili per stare al mondo: dall'alimentazione
alla coscienza ecologica, imparando a scegliere, affinando la
propria capacità selettiva in un mondo pervaso dagli automatismi.
Un'indicazione importante, questa, per una nuova generazione che
rischia di entrare nella società dell'informazione solo
attraverso quel "cliccare a vanvera" che vizia il concetto
d'interattività.
Questi automatismi tendono a saturare i rapporti con i media e
con gli schermi in genere (come per i videogame) velocizzando
il rapporto tra sguardo e interpretazione, comprimendo la capacità
d'attenzione.
Tant'è che si parla di sindrome da deficit d'attenzione
(ADHD: Attention Deficit Hyperactivity Disorder) che può
essere affrontato offrendo ai giovani la possibilità di
concepire l'interattività come occasione di partecipazione
attiva e di produzione d'informazione basata sull'esperienza diretta,
ludica e creativa.
Questo approccio interattivo con il sistema informativo è
il terreno principale sul quale possono essere edificate le strutture
portanti di servizi telematici pubblici sempre più avanzati
e un sistema educativo in grado di misurarsi con le nuove complessità.
Senza di questo qualsiasi portale web apparirà come uno
di quei gran portali di ranch visti nei film western degli anni
sessanta: con il deserto dietro.
Oggi però, in questa fase di passaggio cruciale che vede
superare la società industriale, stiamo assistendo ad un
andamento discontinuo, scisso tra entusiasmi e diffidenze, inibito
paradossalmente da troppa offerta tecnologica.
Un problema quest'ultimo tutt'altro che secondario.
Il disorientamento che ingenera l'andamento esponenziale degli
standard tecnologici indebolisce molto quegli utenti disposti
a stabilire una misura di relazione psicologica con ciò
che può rivelarsi utile.
Ma, attenti, non è solo una questione di nuove funzionalità.
Non è infatti solo una questione di soddisfazione dei
bisogni bensì una condizione potenziale che riguarda il
desiderio: la pulsione di comunicazione non è così
banale come alcuni la descrivono.
Il fenomeno dei blog, i diari on line, è emblematica in
tal senso.
Dopo la crisi editoriale del web, sull'onda negativa dello sboom
della new economy, centinaia di migliaia di utenti hanno popolato
la rete partecipando a fenomeni di scrittura connettiva.
E' il sintomo di una socialità che sta emergendo.
Chi pensa che siano solo protocolli tecnologici sbaglia, compie
quello stesso errore che fece Platone nell'affermare che la scrittura
nega la memoria.
L'avvento della scrittura ha inventato ulteriori forme di memoria
così come la comunicazione on line sta dimostrando come
si possa creare una socialità parallela (e tendenzialmente
convergente) all'interno delle reti telematiche.
Sia chiaro senza società niente mercato. Anche nelle reti.
Uno dei modi migliori per misurarci con questa problematicità
è quello di creare le condizioni perché sorgano
domande, valori d'uso sociale e culturale della comunicazione,
per dare senso a qualcosa che altrimenti rischia di perderlo nel
rumore di fondo di un comunicare che porta ad amplificare il rumore
di fondo dei media.
Si tratta quindi di potenziali utilizzi creativi (dove per creatività
s'intende la genialità dell'uomo a creare opportunità)
a partire non solo dai bisogni ma anche dai desideri.
Interrogativi positivi da porre di fronte a tutte queste potenzialità
offerte e promesse.
In questo quadro è pienamente inscritta tutta la necessità
d'inventare nuovi ambiti per la promozione e la formazione culturale,
attivando opportunità in cui, accanto ai servizi ad alto
valore aggiunto tecnologico, serviranno sempre più creatività
e partecipazione attiva.
Perchè questo accada è necessario che emerga però
una consapevolezza che vada oltre l'idea di utilizzare semplicemente
dei nuovi strumenti tecnologici per cogliere la novità
di una rivoluzione digitale in cui si va ridefinendo il rapporto
tra uomo e mondo.
E' a partire da questo che è possibile instaurare nuove
basi per promuovere occasioni di cittadinanza attiva rivolte ad
una nuova generazione che sta entrando nella Società dell'Informazione
senza sapere come costruire condizioni di scambio sociale. E'
di politica che si tratta, quella nata intorno all'idea di "polis":
lo spazio pubblico da condividere.
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